2025-09-22
文丨果脯
《三角洲行动》真的彻底「杀疯了」。
前面两个月,大家都还在津津乐道《三角洲行动》成绩有多好,分析着这款产品如何影响腾讯,却没人能想到,9月21日周年庆当天,官方又再次刷新纪录,表示产品DAU突破3000万。
要知道如今距离游戏突破2000万DAU,也只过去了俩月,而最初他们从游戏上线做到1200万DAU,可是花了半年多——况且这3000万还没算上外国玩家的数量。这增长速度,可能都没法用「恐怖」概括了。
早在5个月前,我们其实就已经具体分析过他们的战略思路,即「放长线钓大鱼」,把GaaS游戏做到极致。
作为腾讯首个「四有」概念游戏,《三角洲行动》的战略生态从一开始就有浓郁的时代气质,比如围绕全平台多端互通,他们设计了各有侧重的操作内容,PC端更多强调深度对抗,移动端则偏向整理仓库或是碎片化时间的闲暇跑刀。针对受众群体,他们则强调高质量射击玩法,并选择了时代主流「搜打撤」作为核心内容。
换句话说,他们想的远不只是「推出一款产品」这么简单。
作为全球头部游戏厂商,腾讯总能精准切到当下时代玩家需求,并推出相对应的现象级代表作,将其打造成「长青游戏」。比如《王者荣耀》昔日抓住的是移动端游戏蓬勃发展的趋势,《和平精英》满足的是大逃杀主流玩法的需求,《三角洲行动》则把控了现在及未来玩家的核心需求——有一款能开黑、高质量、多平台且服务于多种玩家的游戏。
而具体到产品本身,琳琅天上项目组多年的积累也不可忽视。
一方面,他们过去开发多款FPS游戏都获得了深度玩家的认可,《三角洲行动》没上线前,游戏官方的评论区就趋向于一面倒的好评与期待,而非常见的质疑声。同时,多款FPS的开发运营经验,也为琳琅天上积累了丰富的市场观察与运营经验。
另一方面,琳琅天上自己就对产品品质有着更高的思考与追求,即强调精益求精,带着敬畏心去做游戏。团队自然可以凭借过往的经验做出一款还算不错的商业化产品,但他们也希望去走那些深度思考后认为正确的道路,这样才能挖掘出玩家还未被发现的需求。制作人Shadow认为这是一种「善良」。
因此,如果用一个短语来概括过去1年的《三角洲行动》,我想会是「扎实的爆款」。
这两者看似矛盾,却在他们身上恰到好处成立。同为长青游戏,《王者荣耀》《和平精英》如今的成绩有目共睹,而未来《三角洲行动》还能做到什么程度,或许犹未可知。
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