《流放之路:降临》主创采访:保持国际服系统的原汁原味

2025-08-23

 《流放之路2》,是由新西兰Grinding Gear Games研发,腾讯发行的动作角色扮演游戏,去年12月,国际服抢先体验版正式上线。

随后,在今年4月,国服《流放之路:降临》正式获得版号,并在不久前的发布会上宣布,预充值不删档测试于911日开启,基础版本售价98元。

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817日的《流放之路:降临》试玩会现场,我们17173采访到了《流放之路2》的制作人Jonathan Rogers和《流放之路:降临》项目负责人BuBu

此次采访,涵盖了玩家们最关心的国服特色内容、更新节奏等等。

以下为17173整理的采访内容:

Q:听闻Jonathan 6月份来中国的时候,在上海、成都等地和玩家进行了很深入的交流,那在交流中中国玩家都对您提出了一些什么样的建议呢?

Jonathan:我们确实收到了很多反馈,而且很多这些反馈跟我们国际玩家的一些反馈是非常类似的,最主要的问题还是集中在BD的多样性匮乏这个问题上面,所以BD的多样性,以及技能和辅助宝石的优化,也是我们在新的版本里面集中要解决的问题。

另外,中国玩家比较关心的整个游戏的节奏问题,很多玩家表示,希望整个游戏的进程和节奏能够快一些,这样能够快速的进入到最后的这些战斗和挑战的部分,所以我们也是移除了困难模式,专门增加了这个快跑的系统,以及调整了大量的技能平衡,通过以上等等优化,来强化大家在这方面的需求和体验。

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Q:请问Jonathan在接收到了中国玩家的建议之后,对0.3.0的版本重点调整和优化了哪些内容呢?

Jonathan:确实像我前面回答的过程当中也提到的,我们在这个版本里面非常注重的工作之一就是角色之间的平衡。

前面大家有提到很多的反馈,都说比如说某些个BD太强了,或者是BD的多样性不够,或者说是一些武器一些专有的组合太强了,在这些方面我们都专门制定了相关的一些平衡和调整,同时也给大家提供了更多的支持,鼓励大家去使用一些不同的技能组合和使用一些小的组合的玩法。

所以在这个方面我们也是做了很多的工作,当然这仅仅只是我们这一次版本几百个调整当中的其中的几个方面。

Q:听说Jonathan中国行时,曾经和游戏科学的冯骥老师有过对谈,大家对东西方两位优秀制作人之间的话题都很好奇,方便透露一些当时和冯骥交流的内容吗?

Jonathan:我们讨论的重点之一是 赛季制的PvE游戏与赛季制的PvP游戏。就我所知,在中国,通过重置经济系统的PvE赛季制游戏并不多。

当你开发这样的游戏时,它会极大地改变你的处理方式。事实上,我向很多中国的开发者解释过这一点,因为这对他们来说可能是一种不太常见的处理方式。

所以关于这个议题,占据了我们讨论的很大一部分。说实话,有时候我很羡慕那些制作单机游戏的团队,因为在这种模式下,当游戏发售上线后,后续的研发工作量就没那么多了。

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Q:除此之外,在中国行之中还有哪些趣事让Jonathan印象深刻,或者让你触发了对《流放之路》系列的任何灵感呢?

Jonathan:这次旅程过程当中有很多有意思的事情,我去走访了几个大型的游戏公司,——是不同类型的游戏公司,我对他们这种大型大体量的公司能够进行快速的内容和产品的研发感到非常的吃惊,也感到非常的羡慕,所以我也跟他们进行了探讨,比如说要建立这种大型的游戏研发公司,应该怎么样进行管理和架构的设置,同时怎么样进行快速的内容研发。

除此之外,我当然也少不了一些旅游的体验,我们专门去了成都的大熊猫培育中心看一下大熊猫,我从中国一回来,立马就跟我的团队就大熊猫的这些想法聊了起来,同时我们也根据大熊猫的形象要考虑做新的内容,未来我们也是希望更多这方面的这种体验把它放到我们的游戏制作当中。

Q:《流放之路2》采用了更多考验即时反应的ARPG元素,这会不会跟同品类游戏后期快速半自动化的刷装体验产生冲突呢?

Jonathan:我觉得这不一定是冲突。我们游戏的早期体验确实是强调了很多动作导向性的元素,然后随着玩家和角色的不断升级,让玩家能够有更多的选择和体验,到最后玩家也可以依赖一两个主要的技能,通过半自动化的方式来进行刷小怪。

到了接近终局的时候,我们会让玩家既依赖动作类型的打法,同时也依赖技能的组合,来攻克最后的这些大boss

我觉得关键的做法是要在动作、技能、自动化这些方面做好一个好的平衡,这样能够让玩家有这样的一种体验——就是我的能力,我的技能不断的增强了,同时我可以利用自己熟悉和喜欢的技能达到好的体验效果。

Q:国服即将开启预充值不删档测试,可以预见《流放之路:降临》将会迎来一个用户爆发增长的阶段。国服版本开启预充值不删档测试之后,Jonathan是否有一些更长远的开发或者运营的计划可以分享呢?

Jonathan:随着国服版本的上线,我们也可以预计到肯定会有很多的中国玩家会加入我们的游戏世界,带来很好的增长。但是也请大家记住,目前我们的版本还是属于EA的版本,这点是非常重要的。

目前我们主要的工作还是希望能够不断的调优产品,让所有的玩家都对我们这个产品感到满意。这也就是为什么我们决定EA版本也要在中国上线,通过EA版本的打磨,确保中国玩家也会非常喜欢我们这款游戏。

至于说这个产品最终的完整版什么时候上线,这个时间我们现在还说不准,因为我们的最终的目标还是希望把产品打磨到最好的状态,确保大家百分之百的喜欢我们这款游戏之后,再进行正式的上线,这也是我们的工作。

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Q:过完4章的剧情之后,是否还需要像之前一样再打4章困难模式才能进到终局?

Jonathan: 我们最新的版本不像之前,要把前面的开荒打两遍才能打到最后的终局,这个也是我们最新版本的一个重大调整—— 0.3.0版本中,新增第4章,以及3个幕间章节,来保证大家在不重新打任何剧情、不重复打困难模式的情况下,能够(补齐经验缺口)达到足够的级别进入到ENDGAME(终局玩法)。

Q:在PvE的赛制游戏的呈现更新方面,这些年《流放之路1》积累了什么有趣的认知,然后在《流放之路2》进行测试之后,有什么新的观点。

Jonathan:作为一个赛季制的游戏,我们很重要的一点认知是,在每一个赛季更新的时候,你从这个章节,或者是游戏的最开始的体验部分,就要让大家感受到——新的赛季的更新,是有新的玩法,或者是新的内容,或者是新的机制。

我们宝贵的经验也是从《流放之路》一代里面学到的,当然很遗憾的就是,我们在上一个版本,020版本里面,这一点没有做好,因为玩家进去之后,可能刚开始打第一个区的时候,发现好像跟之前的更新也没有多大的不同,这就导致上一个版本020有很多玩家表示不满——这些都是我们从《流放之路》一代里面得到的一些经验。

只不过遗憾的是,上一次赶工的时候,我们的时间比较有限,也没有能够把最新最好的内容放在游戏更新的早期阶段,供大家去体验。

所以在这个部分也就铸成了我们今天030版本的一个工作的重心。我们在030版本最开始的游戏体验阶段,就给大家放置了新的内容,然后能够让大家很快的感受新的——比如说做装,然后新的boss,这些新的内容供大家去体验。

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Q:既然要给玩家体验新内容和体验的话,会不会觉得不断地提供这些内容,会让玩家的阈值越来越高,然后也是越来越难满足玩家惊艳的这种体验,然后如果有的话,团队该如何解决这个问题?

Jonathan:我们目前要做的,就是每一次都越做越好,很显然《流放之路2》的内容还有品质都比《流放之路》一代要上了很大的一个台阶。不管是整个画质游戏的表现,还有里面的这些boss和具体的内容,每次我们都会提供更多的内容,提供更大的内容,更好的内容。

我觉得《流放之路》一代更新的这一系列的做法,或者是我们之前POE更新的这种公式,放到现在也还是很好的,也还是很正确的。

我们还是通过《流放之路》一代的经验总结了,也同时学习到了玩家在期待什么样的内容,期待什么样的品质,我们也会沿袭这样的做法。

Q:030版本的魔巫好像变成了一个捡碎片、然后消耗碎片进行循环的这么一个职业,它很有趣,但是从试玩版上来看,好像这套机制目前在视觉上不是很明显,我如果不看技能栏的话,我可能没法分辨我哪一个技能被强化了,后续版本有可能会针对这点进行优化吗?

Jonathan:我们仍在打磨新的机制和玩法。如果说你已经有了一个建好的角色,然后再去使用这个技能,可能我们现有的这些教学或者是指引给到的提示和帮助不是特别的大,我们也会不断的平衡和打磨这个机制,也希望最后在正式上线的时候,能够让玩法、让这个机制给你一个满意的体验。

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Q:《流放之路:降临》在WeGame上,更新国服版本和国际服的版本是同步还是异步的呢?国服版本和国际服版本有些什么核心的区别?

BuBu:我们目的还是希望把原汁原味的系统能够带给国服玩家,所以我们国服上线的实际上几乎是同步吧,我们基本上每一个版本,未来都会持续是和国际服一起更新,我们在最短的时间内,就能够给国服也更新。

然后说起区别的话,我觉得本地化应该是一个很显著的区别,然后我们现在正在忙着把这个游戏内的所有的语音都重新录一遍,然后能够让大家都用另一种熟悉的声音去探索整个《流放之路:降临》的剧情。

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Q:《流放之路2》相对于《流放之路》一代更加强调了战斗方面的体验,那剧情部分开放的难度实际上是非常高的,国服会不会增加一些特色的引导,类似于《流放之路》一代的剧情装备奖励与导师系统,来帮助新玩家快速地上手游戏呢?

BuBu:这是个很好的问题,首先我们刚才发布会里面也说了,我们会有一些AI的助手,应该叫蛋蛋君,会特别侧重在初期的体验和玩家不熟悉系统的时候提供一定的指导和帮助,但是同时也能够保留大家在玩到深度的时候,自由发挥的这么一个空间不被约束,这个是同时兼顾的一个东西。

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另外其实我看这个问题,他还问了一个是不是有些导师最新奖励,其实我刚才也说了,我们游戏内的系统还是原汁原味的,所以本身上,游戏国际服大概是有咱们什么系统,我们都会有,国际服没有的系统,我们暂时也会谨慎考虑后加入。

但是在此基础上,刚刚大家看到的那套国服的时装,我记得诗阳说的是免费提供给所有玩家的,它其实就是有一定的机制,是当你攻克过游戏内的第一章,打掉第一个boss,给你当成一个部件……然后可能具体的这个规则,可能我说的不完全一致,但是大概的方式就是,引导大家在基础剧情的阶段有一个比较好的激励,最后也是然后玩家就是说不用付出额外的经济代价,就可以获得全套的这套国服的时装,免费给大家有类似这样的系统,帮大家度过前期的这样子一些阶段。

Q:交易系统是《流放之路:降临》的核心体验之一,国服的交易系统和国际服会有些什么区别呢?

BuBu:我们目前采取会跟国际服一致的(原则),交易系统没有套路,也没有限制,然后也是为了国服的生态能够——因为刚才聊到是说,大家觉得可能国际服的生态各方面好像也挺不错的,对吧?

那么我们当然也希望国服延续这样的生态,所以在整个交易、自由交易的系统里面,我们基本上是沿用跟国际服一样的体系。

但大家刚才发布会上也看到了,整个交易系统其实在030版本里面又做了一个巨大的改进,改进事实上其实是我们国服团队和GGG一起共同推进,应该是探讨、加落实出来的这么一个交易系统的改进,甚至交易系统里面有一半都是我们国服的研发团队做的。

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我觉得也并不是想变成两个割裂的这样子的生态,我们的目的就是说,我们既然有好的想法,或者有一些觉得对生态有更有利的东西,我们就把它变成一个全球化的功能,全球一致,这是我们的想法。

另外就是说,整个的交易里面还有一层,就是作弊和不公平的问题,那么它主要我觉得还是来自于一些外挂会导致的这种产出不公平。因为我们这个游戏其实它是真随机的,并没有存在什么人为控制产出的这种机制,我们也没有办法去看到一些东西以后,(人为地)调节这些东西。

那么在这个情况下,我觉得外挂这个东西一定要防住,所以腾讯在反外挂方面,大家也知道,这么多年了,一直是在投入很大,所以我们也会把这种反外挂的东西去运用在我们的国服降临上面,去保障大家的公平性。

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Q:《流放之路:降临》虽然不是一个强剧情向的游戏,但天赋和装备上有着大量的文字内容,那本地化时是否会碰到意料之外的挑战呢?

BuBu:我觉得肯定有挑战。首先他用词在英语的语境里面很多都是生僻词,大家可能去查查字典,但查字典也可能不理解那个词是在说什么。

其实就是游戏独有的一些黑话,好听点,就是专用术语。玩家喜欢的就叫黑话或者梗。这些专用术语其实我们要兼顾,就是他的理解和他的社区使用习惯。因为很多东西它是在确实从《流放之路》一代开始,就是说它是社区先叫出来的。

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甚至有的叫法是全球每个地区它都会有歧义和不一样,因为每个地区的社区都有自己的一套诠释。

那么所以在这个点上,我们好在是,我们从《流放之路》一代就运营游戏,所以我们累积了大量的专业术语,这些玩家习惯的这些叫法,我们也把这个叫法、这些专业术语沿用在《流放之路:降临》里面。

那么当然,它会有一些新出来的术语,比如说今天第三敕令——我不知道大家看到英文以后,其实那个版本号怎么翻,我们都探讨的还蛮激烈的。

那个词也是个生僻词,说实话我是第一次学到这个词,我们前两天还在探讨这个词怎么翻,所以专业术语方面,我觉得我们还是会努力延续做好。

另外一方面我们刚才也说到,我们本地化还有大量的语音,我们之前也是反复公布过,我们会全程提供中文配音,中文配音的量实际上是个巨大的量,我们算下来是17000条,我们现在努力用真人、一定保证用真人给大家推上去,时间我们也希望是能够越早越好。

即便实在是配音老师忙不过来,我们也保证是后面逐步一定会全程的把这些东西都放进去。

Q:《流放之路:降临》这款产品,在发行团队眼中最突出的是哪些产品气质呢?

BuBu:我觉得最多的气质其实今天提了很多次,就是自由,我不知道大家是不是认同这个词,其实你既然这个问题是问发行团队,大家很多也是在中国游戏行业做了很多年的媒体,或者kol,就知道运营和发行本身它其实跟自由是不太相关的,它必须是一套有方法论,和有一套循序渐进的这么一个数据驱动的。

但这个游戏的特质,它就是自由,我刚才也说了我们的掉率都是自由的,交易也是自由的,做装也是自由的,你选BD也是自由的,你战斗方式都是自由的,确实这个特质是我觉得作为发行团队对这个游戏的最大的感受。

所以我们也希望能够把这个特质传递给我们的玩家,让大家知道这是一个你不会被所谓的发行和运营安排的明明白白的这么一个游戏,是一个你可以完全自由选择,你想怎么去发展的角色,以及甚至这个发展是没有上限的,就没有一个东西去框住你去怎么玩,去怎么去提高你自己的这么一个游戏。

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Q:在发布会上,官方公开了对创作者社群生态的一些扶持计划,请问后续官方是否会考虑更大力度的生态扶持动作的追加呢?是否可以透露一些关于流放之路IP发展的更多规划?

BuBu:首先刚才确实提到了两个计划,一个是针对核心玩家/kol/koc/媒体等用户,邀请来参与我们产品测试,它甚至不是内测版,基本上接近开发版。

我们提供了【先锋计划】这样一个机制,让中国的玩家也可以加入到整个游戏的研发中来。

过往来看,我们的游戏特质就是用户社区驱动。熟悉的朋友们都知道,《流放之路》(一代)始终是一个典型的用户社区驱动的产品,因此,在《流放之路:降临》项目中,中国的用户、中国的社区声音也应该被听到。

所以我们力图打造这样一个环境,去让中国的用户、核心用户、媒体老师们、kol/koc们参与到测试中来,然后把游戏反馈告诉研发,帮助我们系统地改进。

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刚才还提到另一个计划,是针对于内容创作者的【长青计划】。目前国内的游戏创作生态还有很大的发展空间、很多的发展机会,我很看好(游戏创作生态的)发展,我们也应该一起为游戏创作生态的发展出一份力。

长青计划针对生态创作者提供长期现金激励和流量扶持。

今天我们有一个好的产品呈现给玩家,并且它也留出了充分的自由度给大家一些创作的空间。

有这样一款产品给到大家丰富的自由度体验,且它的生态位中也存在多种角色,比如,大家熟悉的内容创作者,也有游戏流派BD的研发创作者,辅助工具的创作者、过滤器创作者等等。

他们其实都是整个生态里的重要一环,我们希望《流放之路:降临》游戏生态能够在所有同好的支持下能够更加壮大,更加健康。