网游时光机:曾被誉为3D版DNF,却在复活与停运间反复上演“仰卧起坐”

2025-08-17

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2013年,当《地下城与勇士》(DNF)以2D横版格斗的姿态横扫全球,创造年均超20亿美元营收神话时,韩国ALL-M公司带着一款名为《疾风之刃》的3D动作网游悄然登场。

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这款被玩家称为“3D版DNF”的游戏,试图以卡通渲染的视觉革新和超动作理念重构动作网游的竞争格局。

然而,从2013年韩服上线到2023年国服停运,这款承载着行业期待的作品,最终在商业现实的碰撞中,黯然退场。

那么,能在动作领域压过DNF一头的《疾风之刃》,是如何走向没落的?今天就让我们乘坐时光机,一起回顾《疾风之刃》的兴衰。

韩国小厂出大作

《疾风之刃》的缔造者是韩国的ALL-M公司。这家公司成立于2000年初,总部位于首尔,初期以互动媒体开发为主。千禧年间,网络游戏行业蓬勃发展,ALL-M瞄准时机,转型切入到网游领域。

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2006年,ALL-M推出过一款名为《路尼亚战记》的2.5D-RPG动作网游,以此来切入网游市场。

作为ALL-M的网游处女作,《路尼亚战记》以单机游戏的剧情深度+网游的社交性为卖点,采用手绘背景与3D角色结合的方式,展现了独特的视觉表现力。

除此之外,游戏中的攻击方式与传统单调的砍杀不同,玩家可以用键盘来组织属于自己的连招。这能使玩家感觉到游戏的快感,是其他以鼠标攻击为主的MMORPG无法比拟的。

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2006年,这款游戏在韩国地区上线,由NEXON负责发行,在上线初期,韩服的同时在线人数达到过三万人,在全球累计玩家数超过500万人。

值得一提的是,《路尼亚战记》当年和DNF在韩国打得有来有回,但游戏的国服却仅运营了不到一年就因为代理商拖欠代理费而光速停服。

言归正传,有了《路尼亚战记》的铺垫,ALL-M潜心开发了几年,最终于2013年推出了《疾风之刃》,这款被玩家称为“3D版DNF”的作品,是ALL-M技术实力的集大成者。

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3D版DNF

在DNF风头无两的年代,无数游戏试图借其热度分一杯羹。它们或模仿人物外形,或借鉴核心玩法,却都难逃失败的命运。而《疾风之刃》却在这场“模仿竞赛”中走出了独特道路。

《疾风之刃》沿用了DNF刷图、职业体系、装备成长的核心框架,却凭借独树一帜的动作表达与风格特质,不仅能与DNF正面抗衡,更在画面表现力与战斗爽感上实现了超越。

在画面风格上,《疾风之刃》采用3D卡通渲染技术,以多边形建模打造出近乎2D手绘的动漫质感,堪称“一部可以玩的动漫片”。

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相较于DNF的像素横版画风,这种3D立体呈现的战斗场景与人物设定更具新潮感,形成了独树一帜的审美。

战斗表现的突破,是《疾风之刃》最亮眼的地方。

彼时多数网游还停留在键盘乱按的无脑技能循环,即便部分强调动作性的ARPG,也仅在细分领域做了微幅优化。而《疾风之刃》却将单机ACT级别的动作体验搬进了网游。

游戏的操作逻辑简洁直观,左键负责基础攻击,右键触发即时QTE特殊技能,键盘控制移动与技能释放。

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但简单操作下藏着精妙设计,连击动作流畅细腻,可自由组合且实时切换,节奏张弛有度、轻重交替,让战斗始终充满畅快张力。

即便用键鼠操作,不同技能的手感差异依然清晰可辨。配合溅血、刀光等夸张的视觉反馈,以及层次分明的打击音效与环境音,《疾风之刃》所营造的打击感和战斗氛围,直接拉满。

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更具创新性的是“超动作”概念的提出,这套系统的核心在于随机化连技与可成长EX技能。

独创的ChainComboAction连技系统能根据不同环境派生出随机技能,让玩家实现梦寐以求的个性化连击,而需积累怒槽释放的EX技能,不仅视觉效果震撼、伤害惊人,更能随游戏进程升级,为玩家提供持续的策略选择与成长空间。

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即便放到今天,《疾风之刃》这套融合了画面革新与动作深度的玩法设计,依然散发着强大的吸引力。

那么问题来了,既然游戏的质量上乘,那么为何会衰败得如此之快?这就要提到后续的运营和代理了。

腾讯代理,10年停运

2012年3月,腾讯在年度发布会上宣布获得疾风之刃的国服代理权。

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毫无疑问,腾讯拿下疾风之刃有两个方面的考量,同为直接的竞品关系,《疾风之刃》如果落入其他公司之手,恐对自家吸金网游DNF造成冲击。另外一方面,手握《疾风之刃》,也能进一步开拓3D动作网游的市场。

不过,从后面游戏的表现力和宣传力度上看,可能前者的因素更多一点。

《疾风之刃》的登场,堪称“生不逢时”的典型。彼时游戏市场中,划时代的《剑灵》与爆火的《英雄联盟》牢牢占据玩家目光,腾讯也将宣发资源重点倾斜于这两款产品,相关宣传铺天盖地。

更致命的是,《疾风之刃》的上线日期与《剑灵》完全撞档。在《剑灵》几乎无人不晓的市场热度下,《疾风之刃》因宣发力度不足,迅速淹没在竞品声量中,鲜为人知。

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雪上加霜的是,2014年腾讯推出《疾风之刃》国服时,曾以“同步韩服更新节奏”为承诺吸引玩家,然而实际运营中却陷入严重的版本滞后困境,让玩家期待落空。

游戏自身的硬伤同样明显,玩家互动机制匮乏,任务设计单调重复,交易系统封闭僵化,再加上层出不穷的BUG与服务器卡顿、掉线等问题,使得这款本被寄予厚望、有望复刻《DNF》成功的作品,始终未能实现爆发。

数值设计的失控,则让游戏彻底沦为“氪金竞赛”的战场。60级到70级版本中,装备强化成功率大幅下调,而核心强化材料“以太结晶”的获取途径被严格限制在付费礼包中。

更关键的是,强化失败会直接摧毁装备的“赌徒式强化”机制,叠加副本门票需付费购买的设定,形成了“不氪金连副本都进不去”的恶性循环,最终导致玩家大量流失。

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2023年4月,腾讯发布停运公告,称因游戏开发商ALL-M内部调整,无法继续维持正常运营及版本研发工作,已主动提出与腾讯提前终止代理合同。这款命运多舛的游戏,最终以停运画上句号。

最终《疾风之刃》国服于2023年5月30日正式停运。

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有趣的是,韩服甚至比国服更先入土,ALL-M公司宣布《疾风之刃》韩服于4月30日停运,停运理由则是“没办法再提供满意的游戏”。

可见,《疾风之刃》之弊病,连开发商自己都已经无法解决了。

不死心,卷土N次重来

虽然对外说是友好协商,但ALL-M与腾讯的合作早就千疮百孔。

韩方坚持“技术主导”,要求国服严格遵循原版设计;腾讯则强调“市场优先”,频繁要求修改数值和玩法。

2019年ALL-M因资金链危机缩减开发团队后,国服更新彻底停摆,腾讯既不愿承担自主开发费用,又拒绝引入韩服剩余的半成品内容。

于是,分道扬镳是最好的选择,已经一团糟的《疾风之刃》对DNF也造成不了什么威胁,对腾讯而言也是食之无味,弃之也不可惜。

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ALL-M为了在《疾风之刃》上吸金也是做了不少骚操作,甚至可以说是辣眼睛。

ALL-M直接推出疾风之刃的国际版《KritikaGlobal》于2022年7月27日登陆Steam,主打“3D横版动作+区块链”概念。

这一版本梦回70版本,试图通过Play-to-Earn模式吸引海外玩家,允许玩家将游戏内钻石币兑换为虚拟货币,本质上是将游戏金融化。

玩家创建第二个角色需支付50美元(约338元人民币),且强化系统概率极低。有玩家反馈两天内花费7万元人民币仍未达到理想强度,吐槽氪金程度远超腾讯代理时期。

而且,游戏不支持中文且锁国区,核心玩法较韩服大幅简化,导致亚洲玩家流失严重。Steam评论区充斥“这不是《疾风之刃》,而是披着IP的圈钱工具”的差评。

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《疾风之刃》口碑的再次崩坏,同时在线人数不超过100人,国际版最终也是草草收场。

ALL-M公司因资金链危机无力继续开发,亟须寻找新的接盘方以挽回损失。

2023年1月,以代理《TERA》《神佑释放》等端游见长的VALOFE公司出手,收购了《疾风之刃》IP。

VALOFE向来擅长通过优化经典IP唤醒玩家怀旧情怀,这也让此次收购备受关注。

同年年底,VALOFE高调宣布怀旧版《疾风之刃:零》将登陆Steam与VFUN平台,2023年12月21日全球官方网站正式开放,游戏定于2024年1月25日正式开服。

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游戏策划曾公开表示,《疾风之刃:零》对战斗平衡及老化系统进行了全面优化,将给玩家带来更友好的体验。

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此外,官方还宣称游戏预约人数已达15万,但这一数据的真实性外界无从考证。

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让人哭笑不得的是,临近开服时,玩家发现已无法在Steam平台搜索到这款游戏。随后官方解释称,目前若想游玩《疾风之刃:零》,只能通过VFUN平台下载。

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对于运营商这种临时变卦的做法,玩家普遍表示不满,吐槽声四起。

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言归正传,由于《疾风之刃:零》长期依托自家平台进行封闭运营,外界难以窥探其真实运营数据,但从VALOFE再次转头将目光投向Steam平台的动作来看,其现有运营表现恐怕难言理想。

2024年7月18日,VALOFE牵手株式会社G・O・P推出《疾风之刃:零》,试图再次通过Steam平台重塑《疾风之刃》IP价值。

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结果,2025年5月8日,官方就发布了停运公告……

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这样算下来,《疾风之刃:零》在VFUN也才一年半时间,而在steam上,只有一年寿命。

至此,《疾风之刃》成了过去式。

说在最后:

《疾风之刃》的落幕,像一场盛大的烟火,这款被寄予“3D版DNF”厚望的作品,最终却在运营的迷雾与商业的算计中燃尽余温。

当一款游戏同时拥有“可以玩的动画”的质感与“超动作”的灵魂,为何还是没能逃过上线即巅峰,运营即下坡的宿命?

它的故事结束了,但那些关于如何守护一款好游戏的思考还在继续,这是游戏开发商、运营商需要一起努力攻克的难题。